AA2024


Jean-Jacques BOURDIN

E-mail :
jj NOSPAM @ up8.edu
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Algorithmique Avancée 2024


IA



  1. Présentation
  2. Constantes et complexité
  3. De la Droite Discrète
  4. Graphes
  5. Compression
  • Modélisation, Illumination, Rendus
    1. 2D/3D
    2. Modélisation
    3. Illumination
    4. Lumière
    5. Rendus, quelques effets
    6. Rendus Expressifs
    7. IA et jeux
      1. Principes
      2. Algorithmes
    8. Projets


    Intelligence Artificielle pour les jeux


    1. Cours de M. Dupont sur les jeux

    2. Bases pour le premier TP jeux

    3. Fonctions utiles pour le premier TP jeux

    1. Quelques définitions

    2. Backtracking

      Principe de base des labyrinthes, dès qu‘on est bloqué on revient à la pris récente intersection.

      Parcours en profondeur

      void afficharbre (arbre a) {
        if (a) {
      	afficharbre (a->sg);
      	printf("%d %3.2f ", a->num, a->val);
      	afficharbre (a->sd);
        }
      }
      

      Parcours en largeur

      Il nécessite de gérer une file d'attente pour mettre en attente les sommets rencontrés. Tous les sommets d‘une même génération seront ensemble dans la file.

    3. Premier exemple : Grille d‘anagrammes

      On peut en trouver sur quelques journaux

      En voici un :

      Grille AnagrammesJournal

      Pour résoudre ce problème il suffit de terter toutes les combinaisons de lettres.

      Le problème est que, le plus souvent, le nombre de cas possibles est tellement grand que le temps d'attente peut être déraisonnable.
    4. Second exemple : Light-Up

      Il s'agit de placer des lumières qui éclairent orthogonalement. Quand un chiffre apparaît sur une case il donne le nomre de lumières sur les quatre cases adjacentes. Exemple de situation de départ :

      Light-upDebut

      Light-up suiteEtape2

      Light-up finEtape3


    Dernière mise à jour : 18/11/2024 (17h)